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设计心理学:平时的设计

发表日期:2024-09-17   作者来源:www.pgmkgs.com   浏览:0   标签:网站制作    

不了解大伙在日常是否会对一些商品感到迷惑?

看到一扇门,不了解是该推还是该拉?想在教室开一盏灯,却不了解什么按钮对应哪一盏灯?走公园石板路时,石板之间距离不同,一步一格太小,两格又太大……

当大家碰到这类问题,有时会习惯于怪罪自己,感觉自己太蠢了,但其实导致这类迷惑的,不是人的问题,而是商品设计本身的弊病。

俗话说,没愚蠢的用户,只有糟糕的设计,所以这一次,大家就一块儿认识下唐纳德诺曼1988年出版的一套书《设计心理学》第一本。

这里先简单介绍下,诺曼是一个认知科学家,善于将认知原理运用到日常,本书虽然已经出版20年了,但在设计界却是一本不可不读的经典,其中的不少设计原理到目前依旧不过时。

顺便说明一点,这里的设计是广义的,指代周围大家所看到和用的所有物品,而不是狭义大家觉得的设计师。

那样这篇文章的内容,就让大家一块儿看看什么是好设计,好设计的原则与怎么样“以人为本”做出出色的设计。

1. 什么是好设计?

诺曼在这套书里面议到, 设计本质不是创意,而是设计者与用户的交流,是要让用户一眼就看得懂商品,了解如何用。所以一个好的设计,肯定是兼顾了可视性和易懂性。

可视性,就是让用户了解你这个商品要如何使用,如何操作才是适当的。比如卷纸之间的缝隙线,就是让大家了解从缝隙线撕开纸。

易懂性,就是要让用户明确的了解你这个商品是做什么用的,让用户了解你的设计意图。

简单来讲,好的设计就是让用户一看就了解这个商品的作用,怎么样正确操作,与最快的上手。

这听起来简单,但实质操作起来好不容易。

由于不少工程师在设计商品时,都会以为用户可以理解商品的复杂逻辑和功能,但却没考虑到人不是机器,用户根本就没那样多时间去慢慢琢磨机器运行的规律,所以有的时候设计师做出的商品,都是反生活自然规律的,比如有的电梯开/闭按钮会设置得非常低。

所以,做出一个好的商品,总是是任重道远。

2. 与用户交流的五个要素

了解了设计本质是交流,那怎么样让商品和用户更好的交流交流呢?本书中作者给出了五个原则,大家一一来简单看看。

预设作用与功效设计心理学:平时的设计

就是一种提示,以某种方法告诉用户可以采取的行动。意符主要有两种形式,视觉和听觉。

视觉设计心理学:平时的设计比如电饭煲、微波炉在食物加热完成之后会随着一个声音,借此告诉用户加热已经完成,可以食用了;再如目前的一些电动车,明明摆脱了汽油,却还会在启动时加一个传统的汽油发动声音。

通过这种显性或隐性的提示,可以让用户了解该如何操作,与操作是不是合理,是不是有达到预期成效。

限制约束设计心理学:平时的设计比如耳机孔设置的特定大小和形状,那大家就不会把充电线接进来;再如乐高的玩具,即使大家之前没玩过,也可以在肯定时间内搭建好,由于它每一个部件的接口都是特殊有限制的。

文化上的限制设计心理学:平时的设计

数学大家都学过,映射就是两个事物之间某种联系的对应,放在商品上来讲,其实就是操作线索与操作结果之间的匹配,商品需要把操作对应到用户日常熟知的事物身上。

比如大家电脑的文件夹,其实稍微熟知电脑的人都了解,电脑里的所有文件和资料都是散乱的,以比特形态存在的,根本就不是保存在什么文件夹里面,这里的文件夹不过是一个图标,一种映射罢了;当然收购站也是这个道理。

映射在日常的另一个非常典型应用,就是电灯与按钮一一对应的设计关系。

有些控制开关会直接安装在被控制对象上,比如台灯;有些把开关装到控制对象的附近,比如家的一些电灯;对于一个会议厅或教室的5个电灯,就能让开关和被控制对象的空间分布维持一致(这一点常常被忽视)。

反馈设计心理学:平时的设计通过一些行为来约束用户的操作和习惯。

比如不少银行柜员在接待用户时,一直会不经意把笔带走,于是银行就把笔拴在窗口上,如此就能约束柜员的这种行为。

强制设计心理学:平时的设计大家都说要提升商品体验,就要保证操作流畅,但有时为了避免风险,大家反而需要刻意制造一些困难和不流畅,比如药瓶的瓶盖会被设置成非常难打开,这就是为了预防孩子误食。

二次确认、撤销设计心理学:平时的设计设计心理学设计心理学:平时的设计

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